Projekt-Management




Hier spielt sich alles um die ganze Organisation von Vereinsprojekten (TuWasGutes, Ausflüge, Vereinsfischen etc.), administrativen Tätigkeiten (Mitgliederbetreuung, Anlegen neuer Accounts, Vereinsnewsletter, Statistiken, Präsentationen), Finanzen, Öffentlichkeitsarbeit ab.

Das Mangement-Team steht Ihnen für Fragen und Auskünfte gerne zur Verfügung.

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eSports - Arena




Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. Es versteht sich entsprechend der klassischen Definition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand- Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.E-Sport ist längst ein allgegenwärtiger Begriff und keine Sportart je zuvor erfreute sich derartiger Beliebtheit und war von solch immensem Wachstum gekennzeichnet.

Während die Clans in den frühen Jahren des E-Sport noch hauptsächlich durch einzelne Spieler geprägt wurden (1 on 1 / einer gegen einen), haben es mittlerweile verschiedene Teams (zum Teil in einer Vereinsstruktur) geschafft, ihren Namen unabhängig von den Spielern zu positionieren. Sie definieren sich nicht mehr nur über die Spieler und haben mit diesen oft ein deutlich professionelleres, teilweise vertragsgebundenes Verhältnis. Wie in den klassischen größeren Sportvereinen sind dort auch organisatorische Aufgaben zu erledigen, die über den Spielbetrieb hinaus gehen und somit auch neue, vereinsinterne Stellen schaffen: PR-Manager, Webmaster oder einen Trainer. Die größten Organisationen sind in der Lage, ihren Spielern Reisen rund um die Welt zu ermöglichen und ihnen Gehälter zu bezahlen, die durchaus zum Leben ausreichen. Bekannte Teams beschränken ihre Aktivität zudem nicht nur auf ein Spiel, sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur auch für weitere Online-Spiele aus. Die verschiedenen Spielsparten eines Clans werden dabei oft in sogenannte Squads unterteilt. Dieses Vorgehen nennt man Multigaming.

Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Turniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraft-spieler Slayers Boxer aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung. Der Quake-2-Spieler fatal1ty ist 1998 der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer- Spielerzahlen. Es bildeten sich große Ligaverbände, die in Europa nicht ländergebunden sind, beispielsweise die "Electronic Sports League"(ESL), welche in ganz Europa eine feste Struktur bildet.

In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Der 2003 in Deutschland gegründete dt. eSportverband zeigte die Emanzipation der gesamten Spielerszene. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. In Europa und Nordamerika bleiben weiterhin Ego- Shooter wie Unreal Tournament und Counter-Strike vorherrschend, der schwedische Warcraft III-Progamer Madfrog zeigte, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Madfrog lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.

Es gibt 2 TV-Kanäle in Südkorea, die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler- Wohngemeinschaft bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle 2004 wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen dort einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars.

Quelle:Wikipedia



Für Fragen zu Aktionen, Beitritt und anderem steht euch das eSports-Team gerne zur Verfügung.

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Local Area Networking




Eine LAN-Party ist eine Veranstaltung, die es den Teilnehmern mit Hilfe eines lokalen Netzwerks (Local Area Network, kurz LAN) ermöglicht, miteinander Computerspiele zu spielen, wobei die Teilnehmer ihre Computersysteme meistens selbst mitbringen.

Grundsätzlich kann man zwischen privaten und öffentlichen LAN-Partys unterscheiden. Die private LAN-Party ist ein Treffen unter Freunden in eigenen Räumen mit ausschließlich eigenem Equipment.

Die öffentliche LAN-Party ist meist kostenpflichtig und geht über mehrere Tage (üblicherweise ein Wochenende) mit 50 bis zu mehreren tausend Teilnehmern. Deswegen stellt der Veranstalter fast immer auch Schlafräume zur Verfügung, sorgt für das Catering, den Strom und das Computernetzwerk. Die Organisation einer solchen Veranstaltung wird mit zunehmender Teilnehmeranzahl immer schwieriger und komplexer. Nicht nur der Bedarf an Strom und speziellem Netzwerkequipment (wie einem schnellen Gigabit-Backbone) steigt, es treffen die Veranstalter in zunehmenden Umfang auch rechtliche Vorschriften wie z. B. ausreichend breite Fluchtwege oder einem Sanitätswachdienst. Problematisch auf öffentlichen LAN-Partys kann auch die Einhaltung des Jugendschutzes sein:
Neben den einfachen Computerspielen im Netzwerk werden auch Turniere in verschiedenen Spielen abgehalten. Dabei wird entweder im Team (Clan) oder einzeln gegeneinander gespielt. Danach folgt für gewöhnlich eine Siegerehrung und das Ende der LAN-Party.

Der spielerische Wettkampf und das Treffen mit Freunden und Gleichgesinnten sind die Hauptmotivation für den Besuch von LAN-Partys.

LAN-Partys nehmen mittlerweile einen wichtigen Teil innerhalb der Jugendkultur ein, vor allem bei den männlichen Jugendlichen. LAN-Partys sind oft Ausdruck einer jugendlichen Subkultur, die einen eigenen Jargon entwickelt hat (Computerjargon). LAN-Partys tragen wesentlich dazu bei, gewisse Trends unter Jugendliche zu tragen, hauptsächlich natürlich im Bereich der Computerspiele, aber auch der Filme und der Musik.

Quelle:Wikipedia



Das Team des LAN-Bereiches steht Ihnen für Fragen und Auskünfte gerne zur Verfügung.

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© Clan der Clanlosen e.V. 2005